vol.21報告(2/2)―会場から、ネットの向こうから、ゲーム業界の舞台裏への質問が集まった

TechLION取材班まつうらです。先週に引き続き、5/25に開催されたvol.21の模様の後半戦をお届けします。この模様は動画でも公開しておりますので、是非合わせてご覧ください。

Ustream配信中
いつもこんな感じで生中継。今回は2会場でパブリックビューイングが実施されるとあって、スタッフはより緊張したそうです

vol.21ではコンピューターゲームに関わる活動をされている4人のゲストを招き、「ゲーム」というTechLIONでは初めての分野を取り上げていますが、今回のTechLIONでは初めてなことが実はもう2つ。かつて出張した地、大阪と名古屋の2会場でパブリックビューイングが実施されていたのです。(Ustream等を使って簡単に実現できるようになり、いい時代になりましたね)

もう一つは、後半戦(第3部)を特に議題を設けずに質疑応答の時間としてみたこと。やってみるとITの現場で活躍する獅子達が揃えば話は尽きぬもので、さらにパブリックビューイング観戦者から質問も届いて大いに盛り上がりました。

■後半戦 ジャングルバス.com (質疑応答パート)

ゲーム運営の舞台裏の体制や技術に関する質問、チートにどう対策しているかという質問など、たくさんの質問が、会場内から、さらにインターネットの向こうのパブリックビューイング会場から寄せられました。全てをお伝えすることはできませんが、特に面白かったものを選りすぐってお伝えします。

15時のピーク

ある日のDBアクセス
前半戦で示されていたモンストのトラフィック。確かに毎日15時頃に小さなピークが見られる。

観戦者:清水さんのスライドにあったモンストのトラフィックで、15時にピークがありましたがあれは何が原因なのでしょう?
清水:15時に限った話でもモンストに限った話でもないのですが、ゲーム内にいろいろイベントがあって、それがたまたまああいうグラフになっていたのかな、と思います。「この日時にこういうイベントがある」っていうのを通知してくれる機能があって、通知が来ると集中します。
伊勢:恐らくそれは逆だと思います。一般的な会社には15時に休憩があってトラフィックが上がります。それで運営は、トラフィックが上がる、つまり人が増える時にイベントをかますというのが常套手段ですから。

オープンソース vs プロプラエタリー

観戦者:運用管理でオープンソースソフトウェア(OSS)を使う機会が増えてきてますが、ここだけはどうしてもプロプラエタリー(=商用の非オープンな)ソフト(例えばJP1とかSystemwalkerとか)を使わざるを得ないってことはあるんでしょうか?
竹迫:まぁ、ExcelとWordですよね(笑)。あれはぜったい外せないですね。
伊勢:基本的にはないですけど、自分のスキルが及ばないとか責任を取りたくない部分にはプロプラエタリーを使うというのは基本ですね(笑)。
法林GM:伊勢さんが関わられてた頃のゲーム開発ではもうちょっと商用のものが多かったりしませんでしたか?
伊勢:僕がやってた頃は今のようにスマホじゃなくてコンシューマーゲーム機だったので、SDKはプラットフォーム提供元のものを使わなきゃいけないという決まりがあったんです。でも開発環境はほぼOSSでしたね。プレイステーションのコンパイラーはGCCですし……。システム運用に関しても、商用のパッケージを使うってことはほぼなかったですね。
清水:モンストの場合、サーバーで使うソフトはトークで紹介したとおり全部OSSですね。強いていうならクライアントのOS、MacOSだったりWindowsだったりがプロプラエタリーですけど。他社さんでVMwareを使っているという例も多少聞きますが、やっぱりあまりないですね。
(それに対し、会場からこんなツイートが……)

清水:HipChatとか、そういったSaaSで提供されているものは確かにオープンソースではないですね。そこは補足ということで。
伊勢:そうですね、SaaSはありますね。サービスとして提供されているものを月額で払って使うっていう利用形態は確かにありますね。逆にそっちの方にシフトしているかもしれませんね。
竹迫:私はSlackとか使ってますね。
馮P:ChatWorkとか使ってるところもありますよね。

パブリックビューイング会場からも質問が

馮P:大阪からの質問で、モンストのデータの削除についてもう少し詳しく教えて欲しいという質問が寄せられています。

清水:サーバーを運用しているとデータベースのデータがどんどん増えいくんですが、容量も無限じゃないので削除も並行してやっています。書き込みと削除は常に同時に動いている状況なのでが、そのバランスが難しいです。
馮P:その削除のスピードは、やっぱり人間が決めているんですか?
清水:そうですね。例えば1秒に何件削除するか試行錯誤したり……。削除によってもデータベースの負荷が上がりますので、削除のしかたにもすごく気をつかっています。気を抜いた隙に、がーんと負荷が上がっちゃうなんてことがあるとゲームが成り立たなくなりますのでとても大事なところです。
法林GM:ということだそうです、大阪の皆さん。

ユーザーサポートの取り組み

観戦者:ゲームというユーザーに近いジャンルのサービスで、ユーザーサポートに関して気をつけていることはありますか?
清水:サポート用の開発メンバーがいます。「サポート業務をするにあたってこういうツールがないと効率よくサポートできない」といったことがありますので。例えば障害が発生して何かを補填してあげるみたいなことがありますが、手作業でやってるととても追いつかないということがありますので……。何もトラブルが発生しないということは有り得ませんので、こういう体制を敷くことは必須ですね。
伊勢:サポートってたぶん2種類あって、1つはトラブルに対するサポートで、これは真摯かつ迅速に対応するのは当然。ですが、もう1つは世のゲーマー達が某掲示板やソーシャルメディアで「このゲームはゲームバランスがクソだ!」とか言って炎上するやつです。IBMの人が言ってたんですけど、そうやって叫ぶ人っていうのは全体の10%いないらしいですよ。その10%のユーザーの意見をゲームシステムに反映すると逆にゲームのバランスが崩れてくるので、すべてのユーザーがどう思っているのかを冷静に判断していく必要性がありますね。
でも某掲示板やソーシャルメディアで盛り上がっちゃうと、やっぱりサポートの人はだんだん心が傷んできちゃうんですね。それで「これ対応しちゃおっかなー」みたいなことになると多くのユーザーにとっての面白味がなくなりかねないのでそこは注意しないと。
法林GM:やっぱりブレない心というか……
伊勢:誰が言ったかじゃなくてやっぱり、何が正しいのかっていうのを根拠にゲームバランスをとりつつ運営をしてくのが必要かなと思います。

チートの何がいけなくて、それとどう向き合う?

第3部 質疑応答観戦者:チートの定義、特に自動化っていうのはわりとチートと見なされがちですけど、それでバランスが崩れちゃわないような対策とかありますか?
竹迫:スマートフォンなどの最近のゲームは詳しくないんですけど、数年前はアイテムのプレゼント機能とかがあって、ユーザー同士でアイテム交換ができたんですが、それがリアルマネートレーディングのきっかけになっていました。メッセージ機能を併用し、「お金振り込んでくれたらこのアイテムあげますよ」みたいな。でも「お金を払ったのにアイテムがもらえない」といったトラブルも発生し、最近のゲームは交換機能がなくなってきました。だからある意味ソーシャルゲームじゃないんですね、最近のものは。そうやってソーシャル機能をなくすこで、自動化によるチートのモチベーションをなくしていくって感じですね。
ただ、もともとアイテムって架空のものですからチートが横行しても運営業者が不利益になるわけじゃなく、他のプレイヤーも損するわけではないので、チート対策は不公平感の是正ですね。
伊勢:不公平感が強まってくると、結局お金を出して正当にプレイしている人たちは離れていっちゃうので、そこには不利益がありますよね。運営側としてはせっかく苦労して作ったオンラインゲームなので、なるべく寿命を延ばして長い間稼ぎたいわけで。チートされてもリアルマネーは減らないんだけど、稼げる期間がどんどん短くなっていっちゃうので運営は必死にチートを防ぐ、と。

ところでIngressのFFって、チートっぽくない?

Ingress飴
複数アカウントエージェントを捕まえるのにも活躍したというIngress飴。この写真の黒の他、青、緑と3種類。この後会場でも配布してくださいました。

観戦者:Ingressについて聞きたいんですが、FFってあれはチートに近い気がするんですけどいかがでしょうか?
伊藤:まず“FF”っていう言葉が何なのっていう話からですよね。FFというのは「フラッシュファーム」という用語の略です。ポータル(編注:現実世界の主要な建物や施設に結び付けられたIngress上での場所)と呼ばれる場所にレベル8以上の人が8人集うとポータルレベルを最高の8にすることができるので、皆で共謀してハック(編注:ポータルからアイテム取得)すると最高のアイテムがいくらでも採れるようになります。これがチートじゃないのか、ということですよね?うーん……、どうなんでしょうねぇ?
竹迫:Ingressは一人で複数端末持つのはアリなんですか?
伊藤:複数のアカウントを持つのはNG、ってことにはなってますが……
法林GM:技術的にはできちゃう事ですか?
伊藤:ええ、端末持っていれば。実際私もを使って複数アカウントの人を捕まえたことありますけども。
法林GM:なんかおとり捜査みたいですね!
観戦者:FFをきっかけとして集まったり、それ用のハングアウト(編注:一言でいえばSkypeやLINEのGoogle版のようなもの)もありますよね。
伊藤:そうですね。実際にそういうやりとりがあったりとか、ミーティングが定期的に行われたりだとか……。あとは「自宅ポータル」っていって、自宅にいながらアクセスできる範囲内にポータルがある人が、家でコタツに入りながらそのポータルをレベル8にして、協力者にアイテムを分け与えていくなんてことをやっている方々もいます。
しかもIngressはお金を払ってプレイするものではないので誰も損しないという。なので、最近ウチの周りはよく焼かれます(編注:ポータルが攻撃される)。みなさんがどこかでアイテムを補給して、ぜんぶ潰していくという……。直すの大変なんです。
法林GM:Ingressだという前提なしに聞くと凄い物騒な話に聞こえますね。
伊藤:海外だと、アイテムをリアル通貨で販売するっていう話は確かにありますね。
法林GM:それはアリなんですかねぇ……
観戦者:海外だと、ミネラルウォーターを買うとアイテムが貰えるっていう販促ツールとして使われてたりもしますよね。
伊藤:今度7/7からローソンさんでもパスコード(編注:ゲーム内でアイテム等が貰える番号)付のグッズが出たりしますね。……って、何で私が宣伝してるんだろ(笑)

◇ ◇ ◇

ユーザーとしては楽しくプレイしているゲームも、裏ではいろいろ考えなければならないことがあるんですね。トラブル対応やサポートもそうですが、ゲームバランスや何をもってチートとするのかといった単純には答えを出せない議論もあって、興味深い内容でした。出演してくださった皆様ありがとうございました。

(下の写真は、毎回恒例の出場者記念撮影。写真にマウスカーソルを重ねるとファイティングポーズをとります。伊勢さんが個性的!)

■次回は8月、京都に遠征します!

さて次回TechLION vol.22は、ひさびさに東京を抜け出し遠征します。場所は京都。京都といえばあのゲーム会社……、ではなくて(いや、さすがに次回もゲームというわけには)、ホラ、IT業界人にはとても有名なあのサービスを展開している会社があるではありませんか。

次回予告ということで、株式会社はてな大西康裕さん。それから、京都といえばここも外せない京大マイコンクラブPasta-Kさんのお二方が参戦します。いや、まださらにお二人くらい参戦する予定です。

詳細な日時と場所は、8/7(金)、京都スワロウテイルです。お近くの方はもちろん、そうでない方も是非ご参加ください!お申し込みは、下記の参加申し込みフォームから。

TechLION vol.22

vol.21報告(1/2)―仕事でも日常生活でも、人とゲームが関わる機会は数知れない

TechLION取材班まつうらです。今週そして来週のブログでは、5/25に開催したTechLION vol.21のレポートをお届けします。
(尚、当日の模様を収録した動画も公開されていますので合わせてご覧ください。→第1部、→第2部、→第3部

vol21(1/2)トビラコンピューター史を紐解くと、必ず登場するのがゲーム。1つのコンピューターの開発動機や普及のきっかけがゲームだったということは珍しくありません。UNIXもスペーストラベルというゲームの移植が開発動機の一つだったと言われていますし、日本のコンピューター黎明期に家庭に最も普及した機種はファミコンです。

そこでvol.21では、コンピューターとは切っても切れない縁に
ある「ゲーム」をテーマとし、ゲーム業界に縁の深い4人のゲストを迎えての試合を行いました。

■前半戦 獅子王たちの夕べ&ジャングルバス.com

レポート前半となる今週はまず、登場したゲスト4人のトークをお伝えしていきます。

#1 伊勢幸一さん―既得権者の狩場になるのが我慢ならない!

伊勢幸一さん最初は「獅子王たちの夕べ」のメインゲストとして迎えられた伊勢幸一@テコラスさん。題目は「技術とITジョブと私」です。

前歴はゲーム会社として有名なスクウェア・エニックスに勤務されていたということですが、元々はなんと日立系の設備会社で機械設計をされていたそうです。この経歴が後の仕事に活かされることになります……。

スクウェア勤務時代 ― サーバー構築からプロバイダーまで

1996年に旧スクウェアに転職。当時、開発ターゲットがスーパーファミコンからプレイステーションに移ったことで必要とされたシリコングラフィックス社製のコンピューター等を扱えるエンジニアが求められていたそうで、ワークステーションのセットアップはもちろん、周辺のサーバー・通信回線まで含めた開発環境の構築・管理、さらにはC言語やBourneシェル、Javaなどと使って運用ツールを書きまくっていたそうです。

レンダリングファーム“GAIA”
レンダリングファーム“GAIA”、筐体から中身の設計まで伊勢さん自身が行った

翌年の1997年、SQUARE USAの設立に伴い、ハワイへ出向することになりました。任務は現地制作スタジオの立ち上げ。スタジオオープンを翌日に控えながら21インチモニター(ブラウン管)100人分をたった一人でセットアップする等の重労働もしたそうです。また、当時はラックマウントサーバーというものがまだ無い時代だったのですが、機械設計屋の腕を活かして筐体から中身の設計まで自分でやり、レンダリングファームの自作をやってしまったそうです。

2000年に帰国。PlayOnlineなどのオンラインゲームを展開する流れで、プロバイダー的なサービスの立ち上げを試みました。理由の一つは通信事業者に支払う費用(トランジット料金)が高かったためだったのですが、調べているうちその理由が明らかに……。実は2004年当時、ユーザー企業向け料金と通信事業者向け料金には約3倍の差が付けられていたのです。こんな事実を知らされれば誰だってふざけるなと思うわけで、「既得権者の狩場になるのが我慢ならない!」との思いが強かったといいます。

テコラス移籍後 ― 需要にマッチしたデータセンター提供を目指して

2013年、データセンター(DC)を立ち上げようという話が持ち上がりました。ところが試算してみると驚くほどに高い!ラック1台の調達コストは400~450万円なのに対し、DC建屋の建築コストはラック1台あたり700~750万円。投資回収に11年以上掛かる計算でした。

mobile Data Center S.A.C.
可搬型データセンター、コードネーム“S.A.C.”

「これは箱(DC建屋)作ったら負けなんじゃないか?電源と回線のある場所にラックだけ持っていった方がいいんじゃない?」と、次第に考えるようになり、持ち運べるデータセンターを発想するようになったそうです。空いている建物に手軽に搬入・収容が可能、DCの柔軟なスケールアウトを目指した画期的な筐体。ここにも機械設計屋としてのスキルが活かされているといいます。合わせて運用技術を皆で合理化・共有するために日本MSP協会も設立しました。

これら活動の根底にあるのはやはり、「既得権者の狩場になるのが我慢ならない!」という思いでした。

既得権者に刈り取られてるだけではIT業界はいつまでたっても活性化しない。IT業界はIT業界で、正しいことを正しいように考えて提供する。

そう語り、定年までの残り数年間を頑張る決意をされていました。

#2 清水勲さん― 「モンスト」から見えたインフラ設計の大事さ

清水勲さん二番手は、あの「モンスターストライク」のインフラを手掛ける清水勲@ミクシィさんで、題目は中の人ならではの「モンストを支えるITインフラ」です。ちなみに清水さんは、“モン”繋がりで「モンハン」も大好きだそうですよ。

モンストのインフラを支える技術

日本で2100万人、世界で3000万人のユーザー(累計)を支える舞台裏の仕組みはどうなっているのでしょうか。

サーバーの種類は日本版はオンプレミス(オンプレ)比率が高く、一方海外向けはクラウドサービス(AWS)のみ。日本国内ではオンプレで運用してきたmixiのノウハウもあり、その方が費用対効果が高いというのが、理由の一つだそうです。

OSはUbuntu 12~14、4~20コアのCPUに8~192GBのメモリ、そしてSSD中心のディスクドライブで、アプリケーションサーバに関しては現在約200台ほど。CPUやメモリに幅がありますが、データベース用途のものにハイスペックなリソースを割り当てているそうです。

データベースはMariaDB 5.5等で本番環境ではRDSは不使用。アプリサーバーはNginx+Unicornということで開発言語はRuby。サーバー側アプリの開発にはMacOS Xを使い、GitHubにpull requestして、Jenkinsで自動テストを走らせる……、といった開発スタイルで1日に何度も本番環境にデプロイしているそうです。ところでmixiといえばPerlな印象がありますが、モンストとSNSは全く別物と割り切っているそうです。

リリース当初のインフラ設計はとても大事

ある日のDBアクセス
とあるDBサーバーへのアクセスグラフ。お昼休みと帰宅後の夜22時あたりにピークが

ゲームのリリース当初のインフラ設計はとても大事だと言います。

先程、オンプレとAWSを使い分けている話がありましたが、AWSは必要なノウハウが既に大抵得られている一方で障害が起きることがあったり、そこしか使えない機能に依存していると他に乗り換えられなくなったり(=ロックイン)など一長一短があるので特性をよく理解しておく必要があります。

またゲームは突然流行り出すことがあり、当初からスケールアウトを想定した設計になっていなければ存続の危機に陥ることすらあります(業界内では実際に存続できなかった例があるそうです)。

……という感じで、モンストの舞台裏をたっぷり紹介してくださいました。また現在、一緒に舞台裏を支えてくれる仲間も募集中とのことです。興味のある方は、是非ご検討を!

#3 伊藤学さん― 地域活性で大事な事は町の人の自立した活動の後押し

伊藤学さん三番手は、みんな大好きIngressのエージェント(プレイヤー)、かつIngressを活用した地域活性を手掛けているという伊藤学@STUDIO Freesiaさんで、題目は「INGRESSと地域活性とコミュニケーション」。Ingressのエージェントとしては青(レジスタンス)で活動されているそうです。

地域活性というキーワード

最近はちょっとした郊外においても、住民の高齢化やシャッター街化が進んでいます。しかも何とかしたくても、何とかする余裕も無いのが多くの地域での現状だそうです。一応地域活性を請け負う会社や団体もありますが、継続性の無い企画でお金だけを持っていってしまうせいか、地域の人たちには、よそ者には任せたくないという気持ちがあるそうです。

Ingressを活用した地域活性

そんな中、最近Ingressを活用した地域活性が一部の地域で試みられており、伊藤さんはその活動のいくつかに関わっているそうです。その一つが登戸(川崎市)の商店街。そちらで「はしご酒」というイベントがあるそうなのですが、そこでIngressを活用した企画を開催しました。

Ingress飴
Ingressエージェント達の間で有名な「Ingress飴」。作った方もまたエージェントの一人で、伊藤さんとお知り合いとのこと。

具体的には主催者側でミッション(編注:Ingressは、実際の地球上をスマホ片手に歩き回りながら進める陣取りゲームであり、さらにミッションと呼ばれるイベントの作成・参加ができる。ミッションとはいわばスタンプラリーのようなものである)を設定します。そして参加者は予めミッションをクリアしてから「はしご酒」に参加(チケット購入)します。すると抽選で、IngressモバイルバッテリーIngress飴が当たるというイベントでした。効果測定の目的もあって、ゲームの報酬をリアルに結びつけたのが特徴です。

チケットは完売。Ingressで参加しに来た人に、「どこから来ましたか」と尋ねてみると、都内(登戸からは少し離れた地域)からという人もいたりするなど、Ingressの活用で一定の成果を収めることに成功。その甲斐あって、7月にも再び開催されることになったそうです。

地域活性で必要なこと

伊藤さんは地域活性に必要なこととして次の4つを挙げました。

  • 地域の人との普段からの付き合い
  • 地域活性でもたらされるメリットの明確化
  • 町の人が後々自分達の手で(=自立)できる活性化の内容
  • Ingressエージェントと町の人とのリアル交流

このようなことを意識しつつ、活動をされているということでした。

#4 竹迫良範さん― MineChanがスゴすぎてコワい

竹迫良範さん最後に順番が回ってきたのは、竹迫良範@サイボウズ・ラボさん。実は以前TechLIONvol.3に出場されていて、再出場となるのはTechLION史上2人目です。さて、題目は「オンラインゲームのチート行為は悪なのか?」です。何やらアヤシい香りがします。

MineChan(マインちゃん)

竹迫さん、突然問題を出題しました。
Q. 世界で一番プレイされているゲームは何でしょう?

  1. パズドラ?
  2. やっぱモンストでしょ
  3. それともマインスイーパー?、

正解は、実は4番のソリティアです。(←!!!)

MineChan動作画面
マインスイーパーのチートツールMineChan(マインちゃん)。上級37秒なんてとても人間技とは思えません(だから人間じゃないってば)

しかしソリティアから話を膨らませるのかと思いきや、3番のマインスイーパーのチートツールを披露し始めました。その名はAcme::MineChan(マインちゃん)。Win32::GuiTestというモジュールを使ってWindowsの入出力デバイスを乗っ取り、プログラムにマインスイーパーを高速で解かせてハイスコアを総なめにするという、非常にけしからんプログラムです。

なぜチートは「悪」とされるのか

しかしこのようにしてPerlを使えば、Windows上で各種オンラインゲームのチートツールはいとも簡単に作れてしまいます。ゆえに過去にはperl.exeを遮断するオンラインゲームまであったそうです。とはいえ、チートは様々なレイヤーで行うことができます。ネットワークレイヤーでパケットを偽装したり、ゲームコントローラーの回路に細工をしたり、あるいはボタンを押下する機械を取り付けて物理的にチートしたりと、キリがありません。

そもそもなぜ、チートは悪とされるのでしょう?ゲームバランスが崩れてチートツールを使っていない多くのプレイヤーに不公平感が生じるため、あるいはリアルマネートレーディングで金を荒稼ぎする手段に使われるからでしょうか?……しかし例えばそれなら、ナゼ株式市場におけるプログラム取引は規制されないのでしょうか? ナゼYahoo!オークション自動入札プログラムは規制されないのでしょうか?

機械は既に人間を支配している?

規制するしない以前に、人間は既にコンピューター(機械)に支配されているのかもしれません。プログラム株取引が普及しているということは会社の経営権は機械が握っているようにも見えますし、その機械はデータセンターという名の冷房完備かつ、緊急時には24時間エンジニアが掛けつける超高級ホテルで暮らしています。

◇ ◇ ◇

最後のトークはなかなか考えさせられます。ひょっとすると既に人間とコンピューターの間で、チートという名の壮大なゲームが始まっているのでしょうか。

それにしてもこうして本日の4選手のトークを振り返ると、仕事でも日常でも、人間はゲームといかに頻繁に関わりながら生活しているかということを改めて実感させられます。本質的に人はゲームが好きなのかもしれません。

というわけで、ゲストの皆様ありがとうございました。この後引き続き後半戦が執り行われましたが、その模様は次週レポートいたします。お楽しみに。